Горный клан - левая рука Горный клан - правая рука

О жанре ММОРПГ


Мы с вами играем не в шутер и не в стратегию, а в многопользовательскую ролевую игру, делающую акцент на погружение в мир Средиземья. Это значит, что вокруг нас замечательный, выписанный до мелочей авторский мир, где у каждого свое место, свое мировоззрение и свой список привязанностей и предпочтений. Заметьте, я не просто так поставил рядом слова «ролевую» и «многопользовательскую» — в такой игре ваш персонаж очень скоро столкнется с необходимостью общаться с другими игроками.
Не секрет, что все многопользовательские игры дают серьезные преимущества при игре в группе (от банальной торговли и до прохождения сложных групповых заданий или защиты от враждебно настроенных фракций игроков). Но я сейчас говорю об общении не только и не столько для достижения конкретного материального результата, сколько просто для удовольствия. Жанр ролевой игры изначально предполагал некое погружение в среду действия с одной стороны и в роль своего персонажа с другой. Этим-то РПГ и отличается от самого навороченного шутера с детальной прокачкой персонажа. В шутере мы можем в полный рост отыгрывать крутого бойца любого спецподразделения (главное — не смотреться в зеркало), но заметьте, что все бойцы, независимо от пола, возраста и опыта, будут выглядеть одинаково брутально. Место действия, кстати, не будет иметь никакого значения для развития сюжета, а станет всего лишь антуражем. Ну, может немного повлияет на раскраску камуфляжа и цвет кожи оппонентов.
В РПГ всё гораздо многограннее — сложная конструкция мира приводит к развитию многочисленных, разнообразно взаимодействующих между собой фракций. Уникальные расовые особенности ещё больше усложняют взаимоотношения, выводят их за рамки координатной системы «черное-белое». Можно, конечно, не задумываться об отношениях гномов и эльфов или побудительных мотивах Тома Бомбадила в Войне Кольца, а механически проходить задания — и потерять большую часть удовольствия от игры.
Если уж игра позволяет использовать социальные аспекты — стоит как минимум разобраться, зачем она это делает. Отыгрывать или нет и как это делать правильно — эти вопросы мы рассмотрим ниже.

Что такое РП/Отыгрыш роли?


Меня часто спрашивают, что же такое РП. Со временем у меня выработался чёткий ответ на этот вопрос.
РП, точнее, RP (RolePlay) можно перевести как «отыгрыш роли». Воспользуемся простым и кратким определением: «Отыгрыш — поведенческое соответствие своему персонажу в ролевой игре». Хорошо, но суховато. Опять же, термин «поведенческое соответствие» отдает первым курсом общей психологии. Попробуем своими словами.
Отыгрыш роли — это когда вы не Вася Пупкин, сидящий за «кантупером» и «гамающий в клевую игруху», а гном (эльф, хоббит, человек, орк — нужное подчеркнуть), живущий в Средиземье и не знающий о компьютерных играх, президентских выборах и футбольном чемпионате.
Да-да, именно гном — широкоплечее коренастое существо полутора метров ростом и под центнер весом, обладающее пудовыми кулаками, специфичными представлениями о добре и зле и еще более специфичным чувством юмора. Я сознательно не пишу о любви к крепкой выпивке и задиристом нраве, которые свойственны большинству гномов. Здесь важно понимать, что признаки расового менталитета и характер конкретного персонажа — всё-таки разные вещи. Не стоит скатываться к набору штампов, пусть ваш герой обладает некоторой индивидуальностью. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в главе «Распространенные ошибки и заблуждения».
Итак, вы гном. Попробуйте понять, чем он живет, что любит, а что может вызывать его — теперь вашу — неприязнь. Не забывайте, что живет он в конкретном мире Средиземья конца Третьей эпохи. Действуйте так, как действовал бы он в схожей ситуации. Поприветствуйте подошедшего к вам товарища, не забудьте похлопать музыкантам и опрокинуть пару кружек — подобные действия придадут вашему образу достоверности.
Вы можете себе представить гнома, прыгающего на привале через головы сидящих у костра товарищей? Нет? Ну так и не прыгайте. Лично мне слабо верится в гнома, увлекающегося паркуром — при коротких ногах и невысокой общей подвижности это должно быть слишком похоже на бульдозер.
Понятна общая идея? Вы не дома за компьютером, вы здесь, в Средиземье.

Механика отыгрыша


Какие возможности для отыгрыша роли предоставляет нам ВКО? На первый взгляд, особенно по сравнению с полигонными играми, не такие уж большие. Там всё зависит от внутреннего артистизма, есть актерская жилка — сыграешь всё, что захочешь, от любови и ненависти до голода и скуки. В компьютерной игре, на первый взгляд, средств самовыражения гораздо меньше. Есть набор стандартных эмоций (часть которых анимирована), есть стандартные настроения (тоже анимированные, но только если хорошо присматриваться). Есть возможность говорить так, чтобы вас слышали на определенном расстоянии («облака чата»). Вот, пожалуй, и всё. Ни тебе тонкой мимики, ни интонаций.
При ближайшем рассмотрении оказывается, что все вышеперечисленное на самом деле есть, а уж прописать в чате эмоций можно вообще всё что угодно — хватило бы фантазии. Впрочем, отличия от «полевых» игр имеются — если там в первую очередь требовались навыки лицедейства, то здесь ценятся «писатели», способные создавать оригинальный художественный текст.
Приятно, что есть масса способов и приемов для передачи настроения и эмоций. На самых распространенных мы и остановимся. Возьмем простую ситуацию — случайную встречу двух старых друзей в трактире. Нам надо описать их радость, перемены настроения, связанные с какими-то отдельными событиями, и, конечно же, сам процесс посиделок.

К преимуществам этого способа можно отнести простоту (не нужно переключать чаты, все действия прописываются аналогично прямой речи и выделяются звездочками) и быстроту написания. К недостаткам — некую неизящность получающегося диалога.

Прописанные таким образом эмоции смотрятся гораздо органичнее и не мешают восприятию диалога окружающими. Кроме того, действие может быть описано фразой произвольной длины, что в первом примере смотрелось бы странно. Недостатки тоже имеются — необходимость быстро переключать чаты и правильные настройки фильтров у окружающих (если эмоции и облака чата разнесены по разным вкладкам — смысл диалога полностью теряется).

Не так давно кое-кто из моих товарищей жаловался, что стандартные эмоции не переведены на русский язык. На мой взгляд, большой проблемы в этом нет, поскольку во-первых, существует масса сторонних переводов и описаний
(например тут), а во-вторых — сколько вам нужно стандартных эмоций для комфортной игры? Лично мне хватает десяти-двенадцати. Запомнить двенадцать англоязычных названий не так уж сложно, тем более, что выискивать их в меню совершенно необязательно. Есть способ гораздо более удобный — поместить эмоции на панель быстрого доступа, благо панелек сейчас в избытке.
Для начала давайте подумаем, какой эмоцией мы пользуемся наиболее часто. Наверное, приветствием? Освободите первую ячейку в панели быстрого доступа от стоящего там умения и приступим.

Шорткаты:

/shortcut 1 /hail
Где:
/shortcut — системная команда, создающая иконку на панели быстрого доступа
1 — ячейка где появится эмоция (помните, я просил освободить его от умения)
/hail — эмоция, которой будет соответствовать свежесозданная иконка.

Теперь переносим получившуюся иконку на нужное место панели быстрого доступа и повторяем процедуру для других необходимых эмоций. В моем арсенале всего семь действий: приветствие, салют, поклон, выпить, рыгнуть, рычать и сделать непристойный жест. Это не значит, что я не пользуюсь другими эмоциями, просто к этим нужен максимально быстрый доступ.

Алиасы:

Заранее прописываем команду (команда привязана к конкретному аккаунту и никуда не денется даже после переустановки игры):

/alias ;шлеп /slap шлепнул по заднице ;target
Где:
/alias — системная команда
;шлеп — пользовательская команда, ключевое слово для запуска действия;
/slap — стандартная эмоция, от которой будет использована только анимация (без комментария);
шлепнул по заднице — ваш новый комментарий происходящему событию;
;target — указание имени выделенной цели для шлепанья.
В результате получится смачный анимированный шлепок с соответствующим комментарием:
Дартул шлепнул по заднице..

С механикой более или менее разобрались? Фантазируйте, ищите новые способы передавать настроение, но не забывайте, что все это лишь приемы для придания живости вашему персонажу. И если персонаж изначально не вписывается в мир Средиземья или просто неприятен окружающим — даже самые глубокие знания эмоций не сделают из него всеобщего любимца. Впрочем, об этом мы тоже поговорим немного позже.

Распространенные ошибки и заблуждения...(Читаем продолжения тут)


Автор гайда - Дартул.